enemene 11 16Geschichten (ausdenken und) fotografieren

Ein medienpädagogisches Projekt
im Kindergarten Lüdingworth (DRK-Kreisverband Cuxhaven e. V.)
im Zuge einer Fortbildung des Blickwechsel e. V.

Unser DRK-Kindergarten liegt ländlich in Lüdingworth, einem Ortsteil der Stadt Cuxhaven. Wir sind eine zweigruppige Halbtagseinrichtung mit Kindern im Alter von 2 bis 6 Jahren. In unserer Einrichtung arbeiten wir nach dem offenen Konzept. D.h. wir haben verschiedene Funktionsräume, in denen aber lange Zeit nur das Radio bzw. der CD-Spieler und Bücher als Medium eine Rolle spielten.

Nachdem wir an einer medienpädagogischen Fortbildung des Blickwechsel e.V. teilgenommen hatten, beschlossen wir, dass auch der Computer in den Gruppenalltag Einzug halten sollte.

Mit dem Projekt wollen wir erreichen, dass die Kinder den Computer kennen lernen und damit selbständig umgehen können, und wir wollen den Kindern Möglichkeiten aufzeigen, was sie außer spielen noch mit/ am Computer "anstellen" können. Der Computer soll in den ganz normalen Alltag integriert werden. Das heißt, dass es keine Besonderheit darstellt, wenn man an den Computer darf. Der PC ist ein Angebot von vielen und gehört wie auch der CD-Spieler oder das Bilderbuch dazu.

enemene 11 16Geschichten (ausdenken und) fotografieren

Ein medienpädagogisches Projekt
im Kindergarten Lüdingworth (DRK-Kreisverband Cuxhaven e. V.)
im Zuge einer Fortbildung des Blickwechsel e. V.

Unser DRK-Kindergarten liegt ländlich in Lüdingworth, einem Ortsteil der Stadt Cuxhaven. Wir sind eine zweigruppige Halbtagseinrichtung mit Kindern im Alter von 2 bis 6 Jahren. In unserer Einrichtung arbeiten wir nach dem offenen Konzept. D.h. wir haben verschiedene Funktionsräume, in denen aber lange Zeit nur das Radio bzw. der CD-Spieler und Bücher als Medium eine Rolle spielten.

Nachdem wir an einer medienpädagogischen Fortbildung des Blickwechsel e.V. teilgenommen hatten, beschlossen wir, dass auch der Computer in den Gruppenalltag Einzug halten sollte.

Mit dem Projekt wollen wir erreichen, dass die Kinder den Computer kennen lernen und damit selbständig umgehen können, und wir wollen den Kindern Möglichkeiten aufzeigen, was sie außer spielen noch mit/ am Computer "anstellen" können. Der Computer soll in den ganz normalen Alltag integriert werden. Das heißt, dass es keine Besonderheit darstellt, wenn man an den Computer darf. Der PC ist ein Angebot von vielen und gehört wie auch der CD-Spieler oder das Bilderbuch dazu.

Projektvorbereitungen

Natürlich informierten wir unser Team über das geplante Projekt. Auf Dienstbesprechungen stellten wir ihnen unsere Ideen und Ausarbeitungen vor.

Die Eltern wurden während eines allgemeinen Elternabends informiert. Hier teilten wir ihnen auch mit, dass wir noch mal einen extra Abend nur zu diesem Thema veranstalten, um dort alles ausführlicher vorzustellen.

Der Computer kommt an...

Bevor die digitale Fotokamera zum Einsatz kam, haben wir mit den Kindern zunächst den neu angekommen Computer ausgepackt und aufgebaut. Im Stuhlkreis konnten dann alle von ihrem Vorwissen rund um den Computer berichten. Soviel war das aber gar nicht, zwar hatten alle einen PC zu Hause, doch mehr als gelegentliches Spielen zusammen mit den Eltern hatte bis dahin noch niemand gemacht.

Unsere PC-Verhaltensregeln

Das sollte sich jetzt ändern! Aber bevor es richtig losging, legten wir gemeinsam noch einige Benutzerregeln fest. Diese Regeln malten die Kinder zuerst nur auf. Später fotografierten sie diese noch mal mit der Digital-Kamera.

Hier einige Beispiele unserer Verhaltensregeln am Computer:

cux 7 

Nicht mit schmutzigen Händen an den Computer

cux 4

Vorher die Hände waschen

cux 5

Streiten, hauen und toben ist verboten

cux 6

Am Computer darf nicht gegessen und getrunken werden

Erste Knipsereien

Nun packten wir auch die Digital-Kamera aus. Nach einer kurzen Einweisung ging es im Kindergarten auf Bilderjagd: es wurden viele kleine Details aus der Umgebung geknipst und später eifrig geraten, was auf dem Rätselbild zu sehen ist. Das war nicht immer einfach. Glücklicherweise gab es ja immer ein zweites Foto, das die Auflösung zeigte.

Am nächsten Tag fotografierten sich die Kinder gegenseitig. Unter viel Gelächter wurden die verschiedenen Effekte des mitgelieferten Programms unserer Digitalkamera ausprobiert. Die Bilder, die durch den so genannten Malbuch-Effekt entstanden, druckten wir aus und malten sie mit Buntstiften an. Als nächsten machten wir uns daran, diese Bilder im Paint-Programm zu gestalten. So entstanden viele lustige Kunstwerke.

Unser erstes eigenes Bilderbuch

Und dann ging es ans Geschichten erfinden, gar nicht so einfach!

Deshalb haben wir zum "Üben" erstmal eine Geschichte genommen, die die Kinder sehr mögen: die Geschichte vom kleinen Kürbis (aus dem PeP Hefter "Herbst und Halloween"). Diese hatten wir schon unzählige Male vorlesen "müssen", allerdings gab es bisher keine Bilder dazu. Das sollte sich jetzt ändern.

Wir lasen die Geschichte gemeinsam noch mal im Ganzen und überlegten dann Abschnitt für Abschnitt, welche Fotos wir dazu knipsen wollten.

Beispiele der Bebilderung

cux 2

Eine eigene Geschichte ausdenken

Nun waren wir "warm gelaufen" und ließen unserer Kreativität freien Lauf. Eine Dino-Geschichte sollte es werden, das stand schnell fest. Schließlich gehören Dinos nach wie vor zu den Favoriten bei den Kids. Eine Abenteuergeschichte... ein Vulkanausbruch... dafür brauchten wir natürlich eine spezielle Urzeit-Landschaft, die haben wir uns einfach selbst gebaut. Und dann die Fotos gemacht und gemeinsam die Texte überlegt.

Einige Impressionen aus dem "making of"

cux 1

Und hier nun das Ergebnis: unser Dino-Bilderbuch!

"vor 100 Mio Jahren"

Vor 100 Millionen Jahren lebten Dinosaurier in diesem Land. Ein Tyrannosaurus Rex kam ins Tal, weil er Rauch gerochen hatte.

dino 6

Da kam noch ein schwarzer T-Rex dazu.

dino 1

Auch der Allosaurus wollte wissen, was los ist.
Der große T- Rex sagte: "Bleibt lieber stehen, es könnte sein, dass der Vulkan ausbricht!"

dino 3

Doch es kamen immer mehr Dinosaurier. Es kamen Brachiosaurier, Triceratops, Stegosaurier, ein Iguanodon, Raptoren, Flugsaurier und viele, viele andere.

dino 4

Als sie alle ein lautes Rummeln aus dem Vulkan hörten, bekamen sie Angst und liefen weg.

dino 10

dino 5

Da hatte der große T- Rex eine Idee.
"Halt! Wartet!" rief er den flüchtenden Dinosauriern hinterher.

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"Ich habe eine gute Idee! Ich kann uns alle retten! – Ich werde den Vulkan auspusten!"

dino 2

Da kamen alle wieder zurück und riefen: "Wir sind gerettet! Hurra!!!"

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dino 12

Jetzt feierten alle zusammen am erloschenen Vulkan.

dino 9

dino 11

Das war unsere Dinosaurier-Geschichte!

Emil, Lasse, Malte, Lukas, Lasse und Jannes

Reaktionen des Teams

Das Team stand dem Projekt sehr aufgeschlossen gegenüber. Wir hatten schon länger überlegt, wie wir den Computer in den Kindergarten einbringen könnten. Doch erst durch die Fortbildung bekamen wir den richtigen Anstoß.

Unsere Kolleginnen fragten und hinterfragten oft die Angebote. Wenn die Zeit dazu war, wurde auch schon mal zugeschaut.

Reflexion

Der Computer wurde gut in den Alltag eingebracht. Es ist schön zu sehen, wie die Kinder einander am Computer helfen und zusammen arbeiten.

Bevor wir mit dem Projekt begonnen hatten, war ein Gedanke, dass die Kinder sicherlich vor allem am PC spielen wollen. Doch schon nach einigen Tagen konnten wir feststellen, dass das Gegenteil der Fall ist. Die Kinder entdeckten mit viel Eifer die vielseitigen Einsatzmöglichkeiten des Computers.

Sicherlich war es zunächst sehr spannend, dass es jetzt einen Computer im Kindergarten gibt, aber er gehörte schon bald zum alltäglichen Bild dazu ohne es zu dominieren.

Projektdurchführung und -dokumentation

Verantwortlich für die Planung, Durchführung und Dokumentation des Projektes:
Ingrid Santjer und Nicole Heins, DRK-Kindergarten Lüdingworth